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223 Realizzare un’applicazione orientata oggetti multiutente

Modul
Realizzare un’applicazione orientata oggetti multiutente
Kompetenz
Progettare delle applicazioni multiutente orientate oggetti, effettuare le necessarie modifiche alla banca dati ed implementare, testare e documentare l’applicazione.
Handlungsziele
1 Analizzare in modo orientato oggetti le esigenze dell’utente ed ottimizzare le esigenze al mantenimento dei dati con la struttura e il contenuto della banca dati relazionale.
  Handlungsnotwendige Kenntnisse:
1 Kennt die nicht-funktionalen Anforderungen (Last-, Durchsatz-, Verfügbarkeits- und Sicherheitsanforderungen) und kann deren Bedeutung für die Realisierung einer Applikation erläutern.
2 Kennt wichtige Architekturvarianten und -konzepte (Client/Server, Multi-Tier, Middleware, Framework, Klassenbibliothek) und kann erläutern welche Rolle diese bei der Umsetzung der nicht-funktionalen Anforderungen spielen.
3 Kann für die nicht-funktionalen Anforderungen (Last-, Durchsatz-, Verfügbarkeits- und Sicherheitsanforderungen) aufzeigen, welche Regeln bei der Erhebung und Dokumentation dieser Anforderungen eingehalten werden müssen, damit klare Vorgaben für die Applikationsentwicklung vorliegen
 
2 Stabilire le esigenze di carico, efficienza, disponibilità e sicurezza secondo le specifiche delle prestazioni.
  Handlungsnotwendige Kenntnisse:
1 Kennt die prinzipiellen Unterschiede zwischen Geschäftsobjektmodell und relationalem Datenmodell (Objektidentität, Beziehungen, Vererbung) und kann diese an Beispielen erläutern.
2 Kennt Möglichkeiten zur Umsetzung eines Geschäftsobjektmodells in ein relationales Datenmodell und kann aufzeigen, wie damit die prinzipiellen Unterschiede zwischen diesen Modellen überbrückt werden können.
 
3 Sviluppare transazioni con capacità multiutente.
  Handlungsnotwendige Kenntnisse:
1 Kennt die prinzipiellen Unterschiede zwischen Browser- und Windows-basierten User Interfaces und kann an Beispielen aufzeigen, welche Konsequenzen hinsichtlich der Umsetzung zu berücksichtigen sind.
2 Kennt ergonomische Grundsätze für User Interfaces und kann aufzeigen, wie diese beim Einsatz von Browser- und Windows-basierten User Interfaces umzusetzen sind.
3 Kennt Techniken zur Abbildung von Use Cases in Browser- und Windows-basierte User Interfaces und kann deren Umsetzung an Beispielen erläutern.
4 Kennt unterschiedliche Verfahren zur Gestaltung von User Interfaces (Hi-Fi/Lo-Fi Prototyping, Workshop) in Zusammenarbeit mit Benutzern und kann erläutern, wie damit die Funktionalität und die Ergonomie validiert und sichergestellt werden kann.
 
4 Implementare le interfacce utente, le modifiche alla banca dati e le transazioni.
  Handlungsnotwendige Kenntnisse:
1 Kennt die prinzipiellen Unterschiede zwischen Container- und Middleware-basierten Datenbankzugriffen und kann darlegen, welche Konsequenzen sich daraus hinsichtlich der Realisierung ergeben.
2 Kennt die Elemente von UML-Diagrammen (Klassenspezifikationen und/oder Zustandsdiagramme), die für die Formulierung von Datenbank-Zugriffsoperationen relevant sind und kann deren Umsetzung an Beispielen erläutern.
3 Kennt Merkmale von dynamischen UML-Diagrammen (Sequenz-, Kollaborationsdiagramm) für die Ableitung von Transaktionsgrenzen und kann aufzeigen, wie damit die Datenintegrität effizient gewährleistet werden kann.
 
5 Definire un quaderno di test e casi di test per esigenze funzionali e non funzionali.
  Handlungsnotwendige Kenntnisse:
1 Kennt das Vorgehen, wie aus Use Cases Testfälle abgeleitet werden und kann erläutern, wie damit funktionale und nicht-funktionale Anforderungen systematisch überprüft werden können.
 
6 Testare l’applicazione e redigere un protocollo di test.
  Handlungsnotwendige Kenntnisse:
1 Kennt die wesentlichen Vorkehrungen bei der Definition einer Architektur, die hinsichtlich Testbarkeit einer Applikation getroffen werden können und kann erläutern, welche Arten von Tests mit diesen Vorkehrungen ermöglicht werden.
 
7 Documentare l’applicazione, tenendo conto della manutenzione e della riproducibilità.
  Handlungsnotwendige Kenntnisse:
1 Kennt die Definition des Begriff Design Pattern (Entwurfsmuster) und kann deren Bedeutung zur Beschreibung einer Architektur erläutern.
2 Kennt die wichtigsten Elemente der Beschreibung eines Design Pattern (typische Problemsituation, Lösungsansatz, Beschreibung mittels UML, Vor- und Nachteile, verwandte Muster) und kann diese Elemente anhand eines konkreten Design Pattern aufzeigen.
3 Kennt die UML-Notation für die Dokumentation eines Design Pattern in einer Architektur und kann den Einsatz anhand eines konkreten Beispiels aufzeigen
 
Kompetenzfeld
Ingegneria delle applicazioni
Objekt

Applicazione multiutente con banca dati relazionale

Niveau
4
Voraussetzung

  • Sviluppare ed applicare dei modelli di dati
  • Realizzare applicazioni parziali
Anzahl Lektionen
40
Anerkennung
Eidg. Fähigkeitszeugnis
Publiziert: 24.05.2014 15:37:28
Zu dieser Modulversion sind keine Leistungsbeurteilungsvorgaben vorhanden.
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