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335 Réaliser une application pour mobile.

Module
Réaliser une application pour mobile.
Compétence
Mettre en œuvre et tester une application pour mobile selon directives.
Objectifs opérationnels
1 Analyser la donnée, développer la fonctionnalité et le scénario.
  Connaissances opérationnelles nécessaires:
1 Connaître les standards ergonomiques (par ex. EN-9241-110) et leur mise en œuvre sur une plateforme mobile.
2 Connaître les lignes directrices pour le design et le pilotage des utilisateurs sur une application.
3 Connaître les caractéristiques de divers appareils mobiles en regard de l’affichage, de la position et des options de saisie.
 
2 Elaborer le concept de solution pour l’application et vérifier l’implémentation dans des solutions existantes.
  Connaissances opérationnelles nécessaires:
1 Connaître divers types d’applications (application native, application Cross, Hybride ou Web) et Frameworks.
2 Connaître des fonctions spéciales, les acteurs et capteurs sensoriels (par ex. la géolocalisation, capteurs de mouvement, reconnaissance et génération audio).
3 Connaître les spécificités des architectures d’applications en regard des fonctionnalités, des possibilités et limites des caractéristiques.
4 Connaître des possibilités de solutions de persistance sur des plateformes mobiles (scénarios online/offline).
 
3 Programmer une application avec un environnement de développement usuel en tenant compte des possibilités et restrictions des appareils mobiles.
  Connaissances opérationnelles nécessaires:
1 Connaître l’utilisation et la mise en œuvre d’un environnement de développement, de simulation et de tests.
2 Connaître un Framework usuel et ses API (par ex. pour IOS, Android, HTML5).
 
4 Planifier la publication de l’application sur une plateforme usuelle et fixer les étapes nécessaires.
  Connaissances opérationnelles nécessaires:
1 Connaître des possibilités et des conditions pour la publication d’une application.
2 Connaître les étapes nécessaires à la publication d’une application.
3 Connaître les étapes de la commercialisation d’une application (produit, placement, prix, promotion).
 
5 Vérifier l’application mobile selon le plan de tests, saisir les résultats des tests et, le cas échéant, entreprendre les corrections nécessaires.
  Connaissances opérationnelles nécessaires:
1 Connaître des procédures de tests pour vérifier les exigences fonctionnelles d’applications sur des appareils mobiles.
2 Connaître des procédures de tests pour vérifier des exigences non-fonctionnelles (portabilité, ergonomie, sécurité, expérience de l’utilisateur) d’applications sur des appareils mobiles.
 
Domaine de compétence
Ingénierie d'applications
Objet
Application mobile avec interaction de l’utilisateur (Par ex. plan horaire, évaluation d’un événement, chat, météorologie, etc.).
Niveau
3
Pré-requis
Implémentation OO, implémenter l’interface utilisateur.
Nombre de leçons
40
Reconnaissance
Certificat fédéral de capacité
Publié: 18.09.2014 10:09:44
Titre DEP Module 335-2 - 1 Elément - Traitement d'un projet
Institution Berufsfachschule BBB Baden
Aperçu Projeter, réaliser et tester une petite application pour appareils mobiles en travail individuel sous forme de projet.
Complément

Partie 1
Pondération 100%
Durée indicative (recommandation) 10
Description de l'élément L'objectif est de projeter, réaliser et tester une petite application pour appareils mobiles.

Les éléments suivants doivent être disponibles dans l'application:
- un formulaire de saisie
- persistance des données/règlages (online ou offline)
- plus d'un écran
- l'utilisation d'au moins un capteur/élément de saisie tels que caméra, GPS, prise de sons, capteur d'accélération, gyroscope, ...
- l'utilisation d'au moins une fonctionnalité réseau (authentification, service web, analyses,...)
- adaptation à diverses grandeurs d'écran

Le choix de projets peut être donné par l'enseignant ou proposé par la personne en formation. Les projets possibles pourraient être par exemple: évaluation d'un événement, chat, application météo, gestion des notes scolaires, portefeuille des actions, ...

Avant de débuter, les exigences claires sur l'application seront remises à la personne en formation.

Les personnes en formation élaborent durant es cours et à domicile les artefacts suivants, qui seront fournis en temps voulu:
- un concept avec les points suivants:
- un script avec navigation, y compris les réflexions et justifications
- remarques sur le design, l'usage ainsi que la structure pour diverses grandeurs d'écran
- si la plateforme cible n'est pas donnée: données sur la plateforme cible (système d'exploitation, version, ...)

- une documentation système avec les points suivants:
- bref mode d'emploi pour les utilisateurs
- description et justification du choix de la solution de persistance
- description de l'utilisation du capteur
- description de la fonctionnalité réseau utilisée

- une documentation de test avec des choix de cas de tests et procès-verbal de tests ou description des tests automatiques.

- le code source complet, tous les fichiers d'aide et versions installables de l'application implémentée.
Moyens d'aide Internet
Documentation
Documents des cours
Environnement de développement
Emulateurs ou appareils mobiles réels
Evaluation 0-5% respect des directives et remise correcte
10-20% exhaustivité et exactitude du concept
10-20% exhaustivité et exactitude de la documentation système
10-20% exhaustivité et exactitude de la documentation des tests
40-60% implémentation des exigences et qualité de celle-ci
Relation à la pratique Vérifier si toutes les exigences ont été reprises et remplies avec la solution choisie.
Appliquer des méthodes pour la détermination de cas de tests.
Elaborer et exécuter des cas de tests (Blackbox), automatiser dans les cas possible.
Saisir les résultats dans un protocole de tests en vue d’une répétition.
Résoudre les prescriptions d’entreprises avec des directives techniques (web, mobile, desktop, automates).
Fonctionnalité conviviales, par ex. la même fonction déclenche toujours la même action, lorsque l’on feuillette, les informations introduites restent, etc.
Prendre en compte des exigences standards et ergonomiques, voir et toucher. Atteindre un bon effet convivial lors de l’utilisation des nouvelles applications.
Développer de manière conviviale, validation des champs de saisie, aide à la saisie des entrées.
Publié: 11.03.2016 14:04:13
Date de péremption: Pas de date de péremption
Titre DEP Module 335-3 - 1 Elément - Etude de cas
Institution Berufsfachschule BBB Baden
Aperçu Etude de cas à la fin du module.
Complément

Partie 1
Pondération 100%
Durée indicative (recommandation) 4
Description de l'élément Une étude de cas comprennant plusieurs parties est traitée par les personnes en formation dans un cadre individuel ou en petites équipes.

Les directives fournies correspondent à la description d'un client pour une application mobile simple. Par exemple une liste d'achats, un chat simple, une applicaion de comptage avec des unités numériques librement définies, etc.

Les directives doivent être analysées et converties en User-Stories, en diagramme Use-Case ou exigences.

Un script et affichages doivent être développés pour une application. Le tout doit être analyser en terme de convivialité et prise de décision concernant le navigateur, le design, les adaptations quant à la grandeur et ajustage de l'affichage doivent être justifiés.

Une solution de persistence (SQLite, ORM, XML-Dateien, Online-Storage, ...) doit être choisie et décrite.

Il faut une forme des tests: test des unités, cas de tests, tests d'acceptance, test d'intégration ou une procédure semblble

L'application doit être implémentée. On peut demander de décrire l'implémentation et les principales décisions.
Moyens d'aide Livres ouverts: soit tous ou des documents donnés (hormis d'anciennes épreuves).
Avec ou sans Internet.
Evaluation 0%-15%: Respect des directives de l'épreuve.
10%-20%: Analyse de directives.
5%-20%: Analyse de la convivialité et/ou structure de l'affichage.
5%-20%: Choix de la solution de persistence y compris la description et/ou la justification.
5%-20%: Elaboration et/ou exécution des tests.
40%-70%: Fonctionalité et qualité de l'implémentation.
Relation à la pratique Une application mobile simple mais complète, selon les souhaits du client, doit être élaborée, implémentée et testée.

A1.4: Présenter les exigences de manière structurée (par ex. avec UML), élaborer le cahier des charges et le subdiviser en types d‘exigences.
A3.1: Vérifier si toutes les exigences ont été reprises et remplies avec la solution choisie
B1.2: Appliquer des méthodes pour la détermination de cas de tests.
B2.1: Résoudre les prescriptions d’entreprises avec des directives tech-niques (web, mobile, desktop, automates).
B2.2: Appliquer des modèles d’architecture dans les solutions (Multitier, Frameworks, Patterns).
B3.1: Fonctionnalité conviviales, par ex. la même fonction déclenche toujours la même action, lorsque l’on feuillette, les informations introduites restent, etc.
B4.1: Prendre en compte des exigences standards et ergonomiques, voir et toucher. Atteindre un bon effet convivial lors de l’utilisation des nou-velles applications.
B4.3: Développer de manière conviviale, validation des champs de saisie, aide à la saisie des entrées.
Publié: 04.09.2017 14:53:36
Date de péremption: Pas de date de péremption
Titre LBV Modul 335-1 - 3 Elemente - Praktische Umsetzungsarbeit, Präsentation von Arbeitsergebnissen, Präsentation von Arbeitsergebnissen
Institution ICT Berufsbildungscenter AG
Aperçu Entwerfen, planen und realisieren einer nativen Smartphone Applikation. Die Lernenden erstellen anhand von vorgegebenen Minimalanforderungen eine native Smartphone Applikation.
Complément Es handelt sich um eine praktische Arbeit die in zweier beziehungswiese dreier Gruppen durchgeführt wird. Vorzugsweise werden ausgeglichene Gruppen gebildet. Die Entwicklung reiner Web-APPs ist nicht vorgesehen, ausser wenn Komponenten, wie z.B. Kamera oder Sensoren, die im Teil 2 benötigt werden, mit geeigneten Mitteln von der APP angesprochen werden können.

Partie 1
Pondération 20%
Durée indicative (recommandation) 1
Description de l'élément In einer Einzelarbeit am Computer werden Vorlagen für eine APP bestehend aus drei Screens erstellt, welche später in der Gruppe weiterverwendet werden können. Als Kriterien gelten die Best Practices Vorgaben für Android oder IOs sowie ergonomische Standards (z.B. EN-9241-110). Hier sollen auch die verschiedenen Bildschirmgrössen, Ausrichtungen und Gerätetypen berücksichtigt werden. Das Design ist bereits eine Vorarbeit für die Projektarbeit im Teil 3. Dieser Teil muss bezüglich Machbarkeit und Komplexität vom Dozenten abgenommen resp. verifiziert werden. Dies hilft, das Niveau der Prüfung zu steuern und der Sicherstellung des Erfolgs.
Moyens d'aide OpenBook
Evaluation Wurden sinnvolle Aktivitäten gewählt? 10% z.B. gibt es für jede User Story min. eine Activity (z.B. Login)?
Wie gut sind die Mindestgrössen eingehalten? 10% z.B. können alle Eingabeelemente mit den Fingern bedient werden?
Sind die Programmabläufe klar strukturiert ? 10% z.B. sind sinnvolle Klassen und Methoden gewählt worden?
Wie gut erfüllt das Design die Erwartungskonformität (Konsistenz)? 10% z.B. gibt es keine Überraschungen bei den GUI Elementen?
Wie gut ist das Design bezüglich Lernförderlichkeit (Erlernzeit)? 10% z.B. ist das GUI selbsterklärend?
Erfüllt das Design die vorgegebenen Normen (z.B. Design Prinzipien)? 40% z.B. entsprechen die Activities den gängigen Anleitungen?
Genügt die Qualität der Mockups den firmeninternen Standards? 10% z.B. sind die Grafiken genügend detailliert?
Relation à la pratique Kennt die ergonomischen Standards (z.B. EN-9241-110) und deren Anwendung auf einer mobilen Plattform.
Kennt die Guidelines für das Design und Benutzerführung einer App.
Kennt die Eigenschaften unterschiedlicher mobiler Geräte bezüglich Display-Grösse und -Ausrichtung und der Eingabeoptionen.

Partie 2
Pondération 30%
Durée indicative (recommandation) 1
Description de l'élément Während dem Projekt entstehen verschiedene APPs welche unterschiedliche Ressourcen verwenden. An dieser Stelle wird das Fachwissen geprüft, indem die Lernenden eine umfangreichere Komponente vorstellen. Geeignet sind Sensoren, DB, Connectivity (Netzwerk z.B. REST Interface), Geolocation oder Kamera. In einem anschliessenden Fachgespräch wird die Kompetenz der Lernenden beurteilt. Damit nicht nur ein Lernender alle Fragen beantworten kann, werden die Fragen entsprechend dem Anspruch entsprechend gleichmässig zwischen allen Lernenden der Gruppe aufgeteilt.
Moyens d'aide Präsentation
IDE
Sourcecode
Evaluation Können die Lernenden genügend genau erklären wie die Ressource funktioniert und wie man sie einbindet? 20%
Entspricht die Verwendung der Ressource den gängigen Standards? 10%
Werden Fehler korrekt behandelt? 10% z.B. gibt es ein Errorhandling auf Programmebene und werden allenfalls dem Benutzer sinnvolle Rückmeldungen gegeben?
Werden die Daten der Ressource effizient verarbeitet? 20% z.B. werden die Daten in sinnvollen Zuständen (LifeCycle) gespeichert?
Wie verhält sich die Komponente bezüglich Laufzeitverhalten der APP und Datenkonsistenz? 10% z.B. werden wichtige Daten in einer Datenbank oder Datei gespeichert?
Ist der Code selbsterklärend und wurde er falls nötigt an den entsprechenden Stellen kommentiert? 30%
Relation à la pratique Kennt spezielle Funktionen, sowie Aktoren und Sensoren (z.B. Geolocation, Bewegungssensoren, Spracherkennung und –generierung).
Kennt die Besonderheiten der App-Architekturen bezüglich Funktionalitäten, Möglichkeiten und Grenzen der mobilen Devices
Kennt Möglichkeiten von Persistenzlösungen von mobilen Plattformen (Online-/Offline Szenarien).
Kennt die Bedienung und den Einsatz einer passenden Entwicklungs-, Simulations- und Testumgebung.
Kennt ein gängiges Framework und dessen APIs (z.B. für IOS, Android, HTML5)

Partie 3
Pondération 50%
Durée indicative (recommandation) 1
Description de l'élément Am Ende des Moduls müssen die Lernenden anhand ihres Projekts beweisen können, dass sie die benötigten Kompetenzen zur Programmierung einer nativen APP erlangt haben. Dazu Präsentieren die Lernenden das Endprodukt und ein Experte beurteilt anhand des Codes die Qualität der Arbeit. Dabei wird auch die Produktdokumentation, welche mindestens einen Teil zur technischen Realisierung enthält, beurteilt.
Moyens d'aide Verkaufspräsentation
IDE
Sourcecode
Dokumentation
Evaluation Lösungskonzept unter Beachtung allfälliger Umsysteme 10%
Qualität des Testkonzepts (Planung und Umsetzung) 10%
Codequalität (Klassen, Methoden und Kommentare) 40%
Vollständige Umsetzung der Funktionalität 20%
Lösung allgemein (Design, Schwierigkeit, Umfang) 20%
Relation à la pratique Kennt verschiedene Applikationstypen (native App, Cross-(Hybrid-) und Web-App) und Frameworks.
Kennt spezielle Funktionen, sowie Aktoren und Sensoren (z.B. Geolocation, Bewegungssensoren, Spracherkennung und –generierung).
Kennt die Besonderheiten der App-Architekturen bezüglich Funktionalitäten, Möglichkeiten und Grenzen der mobilen Devices
Kennt Möglichkeiten von Persistenzlösungen von mobilen Plattformen (Online-/Offline Szenarien).
Kennt die Bedienung und den Einsatz einer passenden Entwicklungs-, Simulations- und Testumgebung.
Kennt ein gängiges Framework und dessen APIs (z.B. für IOS, Android, HTML5)
Kennt Testverfahren zur Überprüfung der funktionalen Anforderungen von Apps auf mobilen Geräten.
Kennt Testverfahren zur Überprüfung der nicht-funktionalen Anforderungen (Portabilität, Ergonomie, Sicherheit, Userexperience) von Apps auf mobilen Geräten.
Publié: 04.06.2015 08:38:38
Date de péremption: Pas de date de péremption
Titre LBV Modul 335-4 - 3 Elemente - Praktische Umsetzungsarbeit, Präsentation von Arbeitsergebnissen, Präsentation von Arbeitsergebnissen
Institution Noser Young Professionals AG
Aperçu Entwerfen, planen und realisieren einer nativen Smartphone Applikation. Die Lernenden erstellen anhand von vorgegebenen Minimalanforderungen eine native Smartphone Applikation. In einem Fachgespräch wird das Know-How der Lernenden im Hinblick auf die im Projekt angewandten Technologien überprüft. Am Ende des ÜKs präsentieren die Lernenden die umgesetzten Apps.
Complément Das Handlungsziel 4 "Veröffentlichung der Applikation auf einer gängigen Plattform planen und nötige Schritte festhalten" wird nicht vollständig im Rahmen der Prüfung überprüft, d.h. die App wird nicht in einem App-Store veröffentlicht. Die Lernenden haben jedoch die Aufgabe, im Rahmen von Teil 3 (Präsentation) ihre Pläne zur Veröffentlichung der App vorzustellen. Im Rahmen des Kurses soll das Handlungsziel 4 inkl. Upload einer App in den App-Store in der Theorie / als Demo betrachtet werden.

Partie 1
Pondération 60%
Durée indicative (recommandation) 16
Description de l'élément In einer Einzel- oder Gruppenarbeit entwerfen, planen und realisieren die Lernenden eine native Smartphone App, welche mindestens aus drei Screens besteht.

In einem ersten Schritt erarbeiten die Lernenden am Computer eine Vorlage (Mock-up) für ihre App. Als Kriterien gelten die Best Practices Vorgaben für Android oder iOS, sowie ergonomische Standards (z.B. EN-9241-110). Hier sollen auch die verschiedenen Bildschirmgrössen, Ausrichtungen und Gerätetypen berücksichtigt werden. Der Mock-up muss bezüglich Machbarkeit und Komplexität vom Dozenten abgenommen werden.

Danach programmieren die Lernenden ihre App basierend auf den abgenommenen Mock-ups. Dabei müssen die Lernenden beweisen, dass sie die benötigten Kompetenzen zur Programmierung einer nativen App erlangt haben. Dazu wir einerseits die Qualität des Programmcodes, andererseits die Projektdokumentation, welche während der Realisierung geführt wird, bewertet. Die Projektdokumentation muss mindestens die erarbeiteten Mock-ups, einen Teils zur technischen Realisierung, sowie einen Teils zum Testing (Testplan, Testergebnisse) enthalten.
Moyens d'aide OpenBook
IDE
Sourcecode
Dokumentation
Evaluation Qualität der Mock-ups 15 - 30%
Qualität des Testkonzepts (Planung und Umsetzung) 10 - 20%
Qualität der Dokumentation (Ausgangslage, Ziele, technische Dokumentation, Gesamteindruck) 10 - 30%
Codequalität (Klassen, Methoden und Kommentare) 25 - 50%
Vollständige Umsetzung von Funktionalität und GUI gemäss Mock-ups 10 - 30%
Relation à la pratique Kennt die ergonomischen Standards (z.B. EN-9241 -110) und deren Anwendung auf einer mobilen Plattform.
Kennt die Guidelines für das Design und Benutzerführung einer App.
Kennt die Eigenschaften unterschiedlicher mobiler Geräte bezüglich Display-Grösse und -Ausrichtung und der Eingabeoptionen.
Kennt verschiedene Applikationstypen (native App, Cross-(Hybrid-) und Web-App) und Frameworks.
Kennt spezielle Funktionen, sowie Aktoren und Sensoren (z.B. Geolocation, Bewegungssensoren, Spracherkennung und –generierung).
Kennt die Besonderheiten der App-Architekturen bezüglich Funktionalitäten, Möglichkeiten und Grenzen der mobilen Devices
Kennt Möglichkeiten von Persistenzlösungen von mobilen Plattformen (Online-/Offline Szenarien).
Kennt die Bedienung und den Einsatz einer passenden Entwicklungs-, Simulations- und Testumgebung.
Kennt ein gängiges Framework und dessen APIs (z.B. für IOS, Android, HTML5)
Kennt Testverfahren zur Überprüfung der funktionalen Anforderungen von Apps auf mobilen Geräten.
Kennt Testverfahren zur Überprüfung der nicht-funktionalen Anforderungen (Portabilität, Ergonomie, Sicherheit, Userexperience) von Apps auf mobilen Geräten.

Partie 2
Pondération 30%
Durée indicative (recommandation) 1
Description de l'élément Während dem Projekt entstehen verschiedene APPs welche unterschiedliche Ressourcen verwenden. An dieser Stelle wird das Fachwissen geprüft, indem die Lernenden eine umfangreichere Komponente vorstellen. Geeignet sind Sensoren, DB, Connectivity (Netzwerk z.B. REST Interface), Geolocation oder Kamera. In einem anschliessenden Fachgespräch wird die Kompetenz der Lernenden beurteilt. Damit bei Gruppenprojekten nicht nur ein Lernender alle Fragen beantworten kann, wird das Fachgespräch mit jedem Lernenden einzeln durchgeführt.
Moyens d'aide Präsentation
IDE
Sourcecode
Evaluation Können die Lernenden genügend genau erklären wie die Ressource funktioniert und wie man sie einbindet? 20 - 40%
Entspricht die Verwendung der Ressource den gängigen Standards? 10 - 20%
Werden Fehler korrekt behandelt? z.B. gibt es ein Errorhandling auf Programmebene und werden allenfalls dem Benutzer sinnvolle Rückmeldungen gegeben? 10 - 20%
Werden die Daten der Ressource effizient verarbeitet? z.B. werden die Daten in sinnvollen Zuständen (LifeCycle) gespeichert? 10 - 30%
Wie verhält sich die Komponente bezüglich Laufzeitverhalten der APP und Datenkonsistenz? z.B. werden wichtige Daten in einer Datenbank oder Datei gespeichert? 5 - 20%
Ist der Code selbsterklärend und wurde er falls nötigt an den entsprechenden Stellen kommentiert? 15 - 30%
Relation à la pratique Kennt spezielle Funktionen, sowie Aktoren und Sensoren (z.B. Geolocation, Bewegungssensoren, Spracherkennung und –generierung).
Kennt die Besonderheiten der App-Architekturen bezüglich Funktionalitäten, Möglichkeiten und Grenzen der mobilen Devices
Kennt Möglichkeiten von Persistenzlösungen von mobilen Plattformen (Online-/Offline Szenarien).
Kennt die Bedienung und den Einsatz einer passenden Entwicklungs-, Simulations- und Testumgebung.
Kennt ein gängiges Framework und dessen APIs (z.B. für IOS, Android, HTML5)

Partie 3
Pondération 10%
Durée indicative (recommandation) 1
Description de l'élément Am Ende des Moduls präsentieren die Lernenden ihre entwickelten Apps. Die Präsentation hat den Fokus einer Verkaufspräsentation und soll eine Demonstration der App beinhalten.
Moyens d'aide Verkaufspräsentation
IDE
Sourcecode
Evaluation Vorbereitung & Gliederung der Präsentation 20 - 40%
Durchführung der Präsentation (Professionalität, Fokus Verkaufspräsentation) 30 - 60%
Wie gut entspricht das verkaufte Bild dem effektiven Endresultat? 10 - 30%
Wie gut kennen die Lernenden die Unterschiede zwischen den APP Typen? 10 - 20%
Wie gut konnte das Testing / Testplan aufgezeigt werden? 10 - 30%
Relation à la pratique Kennt die Bedienung und den Einsatz einer passenden Entwicklungs-, Simulations- und Testumgebung.
Kennt die Schritte zur Vermarktung der App (Product, Placement, Price, Promotion).
Publié: 24.11.2017 18:05:17
Date de péremption: Pas de date de péremption
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