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335 Mobile-Applikation realisieren

Modul
Mobile-Applikation realisieren
Kompetenz
Eine Applikation für mobile Geräte nach Vorgabe umsetzen und testen
Handlungsziele
1 Vorgabe analysieren, Funktionalität und Storyboard entwerfen.
  Handlungsnotwendige Kenntnisse:
1 Kennt die ergonomischen Standards (z.B. EN-9241-110) und deren Anwendung auf einer mobilen Plattform.
2 Kennt die Guidelines für das Design und Benutzerführung einer App.
3 Kennt die Eigenschaften unterschiedlicher mobiler Geräte bezüglich Display-Grösse und -Ausrichtung und der Eingabeoptionen.
 
2 Lösungskonzept für die Applikation erarbeiten und Einbettung in bestehenden Lösungen überprüfen.
  Handlungsnotwendige Kenntnisse:
1 Kennt verschiedene Applikationstypen (native App, Cross-(Hybrid-) und Web-App) und Frameworks.
2 Kennt spezielle Funktionen, sowie Aktoren und Sensoren (z.B. Geolocation, Bewegungssensoren, Spracherkennung und –generierung).
3 Kennt die Besonderheiten der App-Architekturen bezüglich Funktionalitäten, Möglichkeiten und Grenzen der mobilen Devices
4 Kennt Möglichkeiten von Persistenzlösungen von mobilen Plattformen (Online-/Offline Szenarien).
 
3 Mobile-Applikation mit einer gängigen Entwicklungsumgebung unter Berücksichtigung der Möglichkeiten und Einschränkungen von mobilen Geräten programmieren.
  Handlungsnotwendige Kenntnisse:
1 Kennt die Bedienung und den Einsatz einer passenden Entwicklungs-, Simulations- und Testumgebung.
2 Kennt ein gängiges Framework und dessen APIs (z.B. für IOS, Android, HTML5)
 
4 Veröffentlichung der Applikation auf einer gängigen Plattform planen und nötige Schritte festhalten.
  Handlungsnotwendige Kenntnisse:
1 Kennt Möglichkeiten und Bedingungen zur Veröffentlichung einer App.
2 Kennt die nötigen Schritte zur Veröffentlichung einer App.
3 Kennt die Schritte zur Vermarktung der App (Product, Placement, Price, Promotion).
 
5 Mobile-Applikation gemäss Testplan überprüfen, Testergebnisse festhalten und allenfalls erforderliche Korrekturen vornehmen.
  Handlungsnotwendige Kenntnisse:
1 Kennt Testverfahren zur Überprüfung der funktionalen Anforderungen von Apps auf mobilen Geräten.
2 Kennt Testverfahren zur Überprüfung der nicht-funktionalen Anforderungen (Portabilität, Ergonomie, Sicherheit, User-experience) von Apps auf mobilen Geräten.
 
Kompetenzfeld
Application Engineering
Objekt
Mobile Applikation mit Benutzerinteraktion (z.B. Stundenplan, Veranstaltungsbewertung, Chat, Wetter-App etc.).
Niveau
3
Voraussetzung
Objektorientiert implementieren, Benutzerschnittstellen implementieren
Anzahl Lektionen
40
Anerkennung
Eidg. Fähigkeitszeugnis
Publiziert: 07.06.2014 17:15:41
Titel DEP Module 335-3 - 1 Elément - Etude de cas
Institution Berufsfachschule BBB Baden
Übersicht Etude de cas à la fin du module.
Ergänzung

Teil 1
Gewichtung 100%
Richtzeit (Empfehlung) 4
Element-Beschreibung Une étude de cas comprennant plusieurs parties est traitée par les personnes en formation dans un cadre individuel ou en petites équipes.

Les directives fournies correspondent à la description d'un client pour une application mobile simple. Par exemple une liste d'achats, un chat simple, une applicaion de comptage avec des unités numériques librement définies, etc.

Les directives doivent être analysées et converties en User-Stories, en diagramme Use-Case ou exigences.

Un script et affichages doivent être développés pour une application. Le tout doit être analyser en terme de convivialité et prise de décision concernant le navigateur, le design, les adaptations quant à la grandeur et ajustage de l'affichage doivent être justifiés.

Une solution de persistence (SQLite, ORM, XML-Dateien, Online-Storage, ...) doit être choisie et décrite.

Il faut une forme des tests: test des unités, cas de tests, tests d'acceptance, test d'intégration ou une procédure semblble

L'application doit être implémentée. On peut demander de décrire l'implémentation et les principales décisions.
Hilfsmittel Livres ouverts: soit tous ou des documents donnés (hormis d'anciennes épreuves).
Avec ou sans Internet.
Bewertung 0%-15%: Respect des directives de l'épreuve.
10%-20%: Analyse de directives.
5%-20%: Analyse de la convivialité et/ou structure de l'affichage.
5%-20%: Choix de la solution de persistence y compris la description et/ou la justification.
5%-20%: Elaboration et/ou exécution des tests.
40%-70%: Fonctionalité et qualité de l'implémentation.
Praxisbezug Une application mobile simple mais complète, selon les souhaits du client, doit être élaborée, implémentée et testée.

A1.4: Présenter les exigences de manière structurée (par ex. avec UML), élaborer le cahier des charges et le subdiviser en types d‘exigences.
A3.1: Vérifier si toutes les exigences ont été reprises et remplies avec la solution choisie
B1.2: Appliquer des méthodes pour la détermination de cas de tests.
B2.1: Résoudre les prescriptions d’entreprises avec des directives tech-niques (web, mobile, desktop, automates).
B2.2: Appliquer des modèles d’architecture dans les solutions (Multitier, Frameworks, Patterns).
B3.1: Fonctionnalité conviviales, par ex. la même fonction déclenche toujours la même action, lorsque l’on feuillette, les informations introduites restent, etc.
B4.1: Prendre en compte des exigences standards et ergonomiques, voir et toucher. Atteindre un bon effet convivial lors de l’utilisation des nou-velles applications.
B4.3: Développer de manière conviviale, validation des champs de saisie, aide à la saisie des entrées.
Publiziert: 04.09.2017 14:53:36
Ablaufdatum: Kein Ablaufdatum
Titel LBV Modul 335-1 - 3 Elemente - Praktische Umsetzungsarbeit, Präsentation von Arbeitsergebnissen, Präsentation von Arbeitsergebnissen
Institution ICT Berufsbildungscenter AG
Übersicht Entwerfen, planen und realisieren einer nativen Smartphone Applikation. Die Lernenden erstellen anhand von vorgegebenen Minimalanforderungen eine native Smartphone Applikation.
Ergänzung Es handelt sich um eine praktische Arbeit die in zweier beziehungswiese dreier Gruppen durchgeführt wird. Vorzugsweise werden ausgeglichene Gruppen gebildet. Die Entwicklung reiner Web-APPs ist nicht vorgesehen, ausser wenn Komponenten, wie z.B. Kamera oder Sensoren, die im Teil 2 benötigt werden, mit geeigneten Mitteln von der APP angesprochen werden können.

Teil 1
Gewichtung 20%
Richtzeit (Empfehlung) 1
Element-Beschreibung In einer Einzelarbeit am Computer werden Vorlagen für eine APP bestehend aus drei Screens erstellt, welche später in der Gruppe weiterverwendet werden können. Als Kriterien gelten die Best Practices Vorgaben für Android oder IOs sowie ergonomische Standards (z.B. EN-9241-110). Hier sollen auch die verschiedenen Bildschirmgrössen, Ausrichtungen und Gerätetypen berücksichtigt werden. Das Design ist bereits eine Vorarbeit für die Projektarbeit im Teil 3. Dieser Teil muss bezüglich Machbarkeit und Komplexität vom Dozenten abgenommen resp. verifiziert werden. Dies hilft, das Niveau der Prüfung zu steuern und der Sicherstellung des Erfolgs.
Hilfsmittel OpenBook
Bewertung Wurden sinnvolle Aktivitäten gewählt? 10% z.B. gibt es für jede User Story min. eine Activity (z.B. Login)?
Wie gut sind die Mindestgrössen eingehalten? 10% z.B. können alle Eingabeelemente mit den Fingern bedient werden?
Sind die Programmabläufe klar strukturiert ? 10% z.B. sind sinnvolle Klassen und Methoden gewählt worden?
Wie gut erfüllt das Design die Erwartungskonformität (Konsistenz)? 10% z.B. gibt es keine Überraschungen bei den GUI Elementen?
Wie gut ist das Design bezüglich Lernförderlichkeit (Erlernzeit)? 10% z.B. ist das GUI selbsterklärend?
Erfüllt das Design die vorgegebenen Normen (z.B. Design Prinzipien)? 40% z.B. entsprechen die Activities den gängigen Anleitungen?
Genügt die Qualität der Mockups den firmeninternen Standards? 10% z.B. sind die Grafiken genügend detailliert?
Praxisbezug Kennt die ergonomischen Standards (z.B. EN-9241-110) und deren Anwendung auf einer mobilen Plattform.
Kennt die Guidelines für das Design und Benutzerführung einer App.
Kennt die Eigenschaften unterschiedlicher mobiler Geräte bezüglich Display-Grösse und -Ausrichtung und der Eingabeoptionen.

Teil 2
Gewichtung 30%
Richtzeit (Empfehlung) 1
Element-Beschreibung Während dem Projekt entstehen verschiedene APPs welche unterschiedliche Ressourcen verwenden. An dieser Stelle wird das Fachwissen geprüft, indem die Lernenden eine umfangreichere Komponente vorstellen. Geeignet sind Sensoren, DB, Connectivity (Netzwerk z.B. REST Interface), Geolocation oder Kamera. In einem anschliessenden Fachgespräch wird die Kompetenz der Lernenden beurteilt. Damit nicht nur ein Lernender alle Fragen beantworten kann, werden die Fragen entsprechend dem Anspruch entsprechend gleichmässig zwischen allen Lernenden der Gruppe aufgeteilt.
Hilfsmittel Präsentation
IDE
Sourcecode
Bewertung Können die Lernenden genügend genau erklären wie die Ressource funktioniert und wie man sie einbindet? 20%
Entspricht die Verwendung der Ressource den gängigen Standards? 10%
Werden Fehler korrekt behandelt? 10% z.B. gibt es ein Errorhandling auf Programmebene und werden allenfalls dem Benutzer sinnvolle Rückmeldungen gegeben?
Werden die Daten der Ressource effizient verarbeitet? 20% z.B. werden die Daten in sinnvollen Zuständen (LifeCycle) gespeichert?
Wie verhält sich die Komponente bezüglich Laufzeitverhalten der APP und Datenkonsistenz? 10% z.B. werden wichtige Daten in einer Datenbank oder Datei gespeichert?
Ist der Code selbsterklärend und wurde er falls nötigt an den entsprechenden Stellen kommentiert? 30%
Praxisbezug Kennt spezielle Funktionen, sowie Aktoren und Sensoren (z.B. Geolocation, Bewegungssensoren, Spracherkennung und –generierung).
Kennt die Besonderheiten der App-Architekturen bezüglich Funktionalitäten, Möglichkeiten und Grenzen der mobilen Devices
Kennt Möglichkeiten von Persistenzlösungen von mobilen Plattformen (Online-/Offline Szenarien).
Kennt die Bedienung und den Einsatz einer passenden Entwicklungs-, Simulations- und Testumgebung.
Kennt ein gängiges Framework und dessen APIs (z.B. für IOS, Android, HTML5)

Teil 3
Gewichtung 50%
Richtzeit (Empfehlung) 1
Element-Beschreibung Am Ende des Moduls müssen die Lernenden anhand ihres Projekts beweisen können, dass sie die benötigten Kompetenzen zur Programmierung einer nativen APP erlangt haben. Dazu Präsentieren die Lernenden das Endprodukt und ein Experte beurteilt anhand des Codes die Qualität der Arbeit. Dabei wird auch die Produktdokumentation, welche mindestens einen Teil zur technischen Realisierung enthält, beurteilt.
Hilfsmittel Verkaufspräsentation
IDE
Sourcecode
Dokumentation
Bewertung Lösungskonzept unter Beachtung allfälliger Umsysteme 10%
Qualität des Testkonzepts (Planung und Umsetzung) 10%
Codequalität (Klassen, Methoden und Kommentare) 40%
Vollständige Umsetzung der Funktionalität 20%
Lösung allgemein (Design, Schwierigkeit, Umfang) 20%
Praxisbezug Kennt verschiedene Applikationstypen (native App, Cross-(Hybrid-) und Web-App) und Frameworks.
Kennt spezielle Funktionen, sowie Aktoren und Sensoren (z.B. Geolocation, Bewegungssensoren, Spracherkennung und –generierung).
Kennt die Besonderheiten der App-Architekturen bezüglich Funktionalitäten, Möglichkeiten und Grenzen der mobilen Devices
Kennt Möglichkeiten von Persistenzlösungen von mobilen Plattformen (Online-/Offline Szenarien).
Kennt die Bedienung und den Einsatz einer passenden Entwicklungs-, Simulations- und Testumgebung.
Kennt ein gängiges Framework und dessen APIs (z.B. für IOS, Android, HTML5)
Kennt Testverfahren zur Überprüfung der funktionalen Anforderungen von Apps auf mobilen Geräten.
Kennt Testverfahren zur Überprüfung der nicht-funktionalen Anforderungen (Portabilität, Ergonomie, Sicherheit, Userexperience) von Apps auf mobilen Geräten.
Publiziert: 04.06.2015 08:38:38
Ablaufdatum: Kein Ablaufdatum
Titel LBV Modul 335-2 - 1 Elemente - Bearbeiten eines Projekts
Institution Berufsfachschule BBB Baden
Übersicht Entwerfen, realisieren und testen einer kleinen Applikation für mobile Geräte in Einzelarbeit als Projekt.
Ergänzung

Teil 1
Gewichtung 100%
Richtzeit (Empfehlung) 10
Element-Beschreibung Das Ziel ist, ausgehend von gegebenen Anforderungen, eine kleine Applikation für mobile Geräte zu entwerfen, zu realisieren und zu testen.

Folgende Elemente müssen in der Applikation vorhanden sein:
- Ein Eingabeformular.
- Persistenz von Daten/Einstellungen (online oder offline).
- Mehr als ein Screen.
- Die Verwendung mindestens eines Sensors/Eingabe-Elementes, wie beispielsweise Kamera, GPS, Tonaufnahme, Beschleunigungssensor, Gyroskop, ...
- Die Verwendung mindestens einer Netzwerkfunktionalität (Authentifizierung, Webservice, Analytics, ...).
- Anpassung an verschiedene Bildschirmgrössen.

Die wählbaren Projekte können von der Lehrperson vorgegeben und/oder von den Lernenden selbst vorgeschlagen werden. Mögliche Projekte wären beispielsweise: Veranstaltungsbewertung, Chat, Wetter-App, Schulnotenverwaltung, Lernapplikation mit Karteikarten, Aktien-Portfolio, ...

Vor dem Start werden klare Anforderungen für die Applikation an die Lernenden abgegeben .

Die Lernenden erstellen im Unterricht und zu Hause folgende Artefakte, die zu bestimmten Zeitpunkten einzureichen sind:
- Ein Konzept mit folgenden Punkten:
- Storyboard mit Navigation inklusive Überlegungen und Begründungen
- Überlegungen zu Design, Usability sowie der Struktur für verschiedene Bildschirmgrössen

- Wenn die Zielplattform nicht vorgegeben ist: Angaben zur Zielplattform (Betriebssysteme, Versionen, ...)
- Implementationskonzept (Programmaufbau)

- Eine Systemdokumentation mit folgenden Punkten:
- adressatengerechte Kurzanleitung für die Benutzer
- Beschreibung und Begründung zur gewählten Persistenzlösung
- Beschreibung der Verwendung des Sensors
- Beschreibung der verwendeten Netzwerkfunktionalität

- Eine Testdokumentation mit wahlweise Testfallspezifikation und Testprotokoll oder einer Beschreibung der automatisierten Tests.

- Den gesamten Quellcode, alle Hilfsdateien und eine installierbare Version der implementierten Applikation.
Hilfsmittel Internet
Dokumentationen
Unterrichtsmaterialien
Entwicklungsumgebung
Emulatoren oder echte mobile Geräte
Bewertung 0% - 5% Einhalten der Vorgaben und korrekte Abgabe
10% - 20% Vollständigkeit und Korrektheit des Konzepts
10% - 20% Vollständigkeit und Korrektheit der Systemdokumentation
10% - 20% Vollständigkeit und Korrektheit der Testdokumentation
40% - 60% Implementation der Anforderungen und Implementationsqualität
Praxisbezug A3.1: Überprüfen, ob alle Anforderungen an die gewählte Lösung übernommen worden sind und erfüllt werden können.
B1.2: Wenden passende Methoden zur Bestimmung von Testfällen an.
B1.4: Erstellen Testfälle und führen Tests aus (Blackbox) und automatisieren diese wo möglich.
B1.5: Halten die Resultate in einem Testprotokoll für spätere Wiederholungen und Nachforschungen fest.
B2.1: Lösen Betriebliche Vorgaben mit technischen Vorgaben (Web, Mobile, Desktop, fat Client, Automaten).
B3.1: Entwickeln die Funktionalität benutzerfreundlich, zB löst die gleiche Funktion immer die gleiche Aktion aus, bei Blättern bleiben eingegebene Informationen erhalten usw.
B4.1: Berücksichtigen ergonomische Standards und Anforderungen und erreichen ein gutes Look and Feel bei der Nutzung der neuen Anwendung.
B4.3: Entwickeln benutzerfreundlich durch Einbau von Feldvalidierung und Eingabe-Unterstützungshilfen.
Publiziert: 11.03.2016 14:04:13
Ablaufdatum: Kein Ablaufdatum
Titel LBV Modul 335-4 - 3 Elemente - Praktische Umsetzungsarbeit, Präsentation von Arbeitsergebnissen, Präsentation von Arbeitsergebnissen
Institution Noser Young Professionals AG
Übersicht Entwerfen, planen und realisieren einer nativen Smartphone Applikation. Die Lernenden erstellen anhand von vorgegebenen Minimalanforderungen eine native Smartphone Applikation. In einem Fachgespräch wird das Know-How der Lernenden im Hinblick auf die im Projekt angewandten Technologien überprüft. Am Ende des ÜKs präsentieren die Lernenden die umgesetzten Apps.
Ergänzung Das Handlungsziel 4 "Veröffentlichung der Applikation auf einer gängigen Plattform planen und nötige Schritte festhalten" wird nicht vollständig im Rahmen der Prüfung überprüft, d.h. die App wird nicht in einem App-Store veröffentlicht. Die Lernenden haben jedoch die Aufgabe, im Rahmen von Teil 3 (Präsentation) ihre Pläne zur Veröffentlichung der App vorzustellen. Im Rahmen des Kurses soll das Handlungsziel 4 inkl. Upload einer App in den App-Store in der Theorie / als Demo betrachtet werden.

Teil 1
Gewichtung 60%
Richtzeit (Empfehlung) 16
Element-Beschreibung In einer Einzel- oder Gruppenarbeit entwerfen, planen und realisieren die Lernenden eine native Smartphone App, welche mindestens aus drei Screens besteht.

In einem ersten Schritt erarbeiten die Lernenden am Computer eine Vorlage (Mock-up) für ihre App. Als Kriterien gelten die Best Practices Vorgaben für Android oder iOS, sowie ergonomische Standards (z.B. EN-9241-110). Hier sollen auch die verschiedenen Bildschirmgrössen, Ausrichtungen und Gerätetypen berücksichtigt werden. Der Mock-up muss bezüglich Machbarkeit und Komplexität vom Dozenten abgenommen werden.

Danach programmieren die Lernenden ihre App basierend auf den abgenommenen Mock-ups. Dabei müssen die Lernenden beweisen, dass sie die benötigten Kompetenzen zur Programmierung einer nativen App erlangt haben. Dazu wir einerseits die Qualität des Programmcodes, andererseits die Projektdokumentation, welche während der Realisierung geführt wird, bewertet. Die Projektdokumentation muss mindestens die erarbeiteten Mock-ups, einen Teils zur technischen Realisierung, sowie einen Teils zum Testing (Testplan, Testergebnisse) enthalten.
Hilfsmittel OpenBook
IDE
Sourcecode
Dokumentation
Bewertung Qualität der Mock-ups 15 - 30%
Qualität des Testkonzepts (Planung und Umsetzung) 10 - 20%
Qualität der Dokumentation (Ausgangslage, Ziele, technische Dokumentation, Gesamteindruck) 10 - 30%
Codequalität (Klassen, Methoden und Kommentare) 25 - 50%
Vollständige Umsetzung von Funktionalität und GUI gemäss Mock-ups 10 - 30%
Praxisbezug Kennt die ergonomischen Standards (z.B. EN-9241 -110) und deren Anwendung auf einer mobilen Plattform.
Kennt die Guidelines für das Design und Benutzerführung einer App.
Kennt die Eigenschaften unterschiedlicher mobiler Geräte bezüglich Display-Grösse und -Ausrichtung und der Eingabeoptionen.
Kennt verschiedene Applikationstypen (native App, Cross-(Hybrid-) und Web-App) und Frameworks.
Kennt spezielle Funktionen, sowie Aktoren und Sensoren (z.B. Geolocation, Bewegungssensoren, Spracherkennung und –generierung).
Kennt die Besonderheiten der App-Architekturen bezüglich Funktionalitäten, Möglichkeiten und Grenzen der mobilen Devices
Kennt Möglichkeiten von Persistenzlösungen von mobilen Plattformen (Online-/Offline Szenarien).
Kennt die Bedienung und den Einsatz einer passenden Entwicklungs-, Simulations- und Testumgebung.
Kennt ein gängiges Framework und dessen APIs (z.B. für IOS, Android, HTML5)
Kennt Testverfahren zur Überprüfung der funktionalen Anforderungen von Apps auf mobilen Geräten.
Kennt Testverfahren zur Überprüfung der nicht-funktionalen Anforderungen (Portabilität, Ergonomie, Sicherheit, Userexperience) von Apps auf mobilen Geräten.

Teil 2
Gewichtung 30%
Richtzeit (Empfehlung) 1
Element-Beschreibung Während dem Projekt entstehen verschiedene APPs welche unterschiedliche Ressourcen verwenden. An dieser Stelle wird das Fachwissen geprüft, indem die Lernenden eine umfangreichere Komponente vorstellen. Geeignet sind Sensoren, DB, Connectivity (Netzwerk z.B. REST Interface), Geolocation oder Kamera. In einem anschliessenden Fachgespräch wird die Kompetenz der Lernenden beurteilt. Damit bei Gruppenprojekten nicht nur ein Lernender alle Fragen beantworten kann, wird das Fachgespräch mit jedem Lernenden einzeln durchgeführt.
Hilfsmittel Präsentation
IDE
Sourcecode
Bewertung Können die Lernenden genügend genau erklären wie die Ressource funktioniert und wie man sie einbindet? 20 - 40%
Entspricht die Verwendung der Ressource den gängigen Standards? 10 - 20%
Werden Fehler korrekt behandelt? z.B. gibt es ein Errorhandling auf Programmebene und werden allenfalls dem Benutzer sinnvolle Rückmeldungen gegeben? 10 - 20%
Werden die Daten der Ressource effizient verarbeitet? z.B. werden die Daten in sinnvollen Zuständen (LifeCycle) gespeichert? 10 - 30%
Wie verhält sich die Komponente bezüglich Laufzeitverhalten der APP und Datenkonsistenz? z.B. werden wichtige Daten in einer Datenbank oder Datei gespeichert? 5 - 20%
Ist der Code selbsterklärend und wurde er falls nötigt an den entsprechenden Stellen kommentiert? 15 - 30%
Praxisbezug Kennt spezielle Funktionen, sowie Aktoren und Sensoren (z.B. Geolocation, Bewegungssensoren, Spracherkennung und –generierung).
Kennt die Besonderheiten der App-Architekturen bezüglich Funktionalitäten, Möglichkeiten und Grenzen der mobilen Devices
Kennt Möglichkeiten von Persistenzlösungen von mobilen Plattformen (Online-/Offline Szenarien).
Kennt die Bedienung und den Einsatz einer passenden Entwicklungs-, Simulations- und Testumgebung.
Kennt ein gängiges Framework und dessen APIs (z.B. für IOS, Android, HTML5)

Teil 3
Gewichtung 10%
Richtzeit (Empfehlung) 1
Element-Beschreibung Am Ende des Moduls präsentieren die Lernenden ihre entwickelten Apps. Die Präsentation hat den Fokus einer Verkaufspräsentation und soll eine Demonstration der App beinhalten.
Hilfsmittel Verkaufspräsentation
IDE
Sourcecode
Bewertung Vorbereitung & Gliederung der Präsentation 20 - 40%
Durchführung der Präsentation (Professionalität, Fokus Verkaufspräsentation) 30 - 60%
Wie gut entspricht das verkaufte Bild dem effektiven Endresultat? 10 - 30%
Wie gut kennen die Lernenden die Unterschiede zwischen den APP Typen? 10 - 20%
Wie gut konnte das Testing / Testplan aufgezeigt werden? 10 - 30%
Praxisbezug Kennt die Bedienung und den Einsatz einer passenden Entwicklungs-, Simulations- und Testumgebung.
Kennt die Schritte zur Vermarktung der App (Product, Placement, Price, Promotion).
Publiziert: 24.11.2017 18:05:17
Ablaufdatum: Kein Ablaufdatum
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